Jumat, 27 Maret 2015

softskill minggu ke-2



Prinsip-prinsip Usability
Prinsip Usability dalam mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

Di dalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.

Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:

HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan dalam STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) dalam manusia itu sendiri.

- MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.

Konsep penglihatan dalam manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

- TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian        yaitu pinna yang melekat dalam kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)

Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara

Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

- PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.

Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :

- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon dalam tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang  merespon dalam tekanan.

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:

- Rapidly adapting mechanoceptor merespon dalam tekanan yang diberikan dengan cepat.

- Slowly adapting mechanoceptor merespon dalam tekanan yang diberikan secara kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun dalam beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung dalam jumlah receptor dalam persendian.

Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:

- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu

- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan

- Positional receptor yang hanya merespon dalam keadaan statis.

Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung dalam memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.

Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:

- Memori Sensor
- Memori Jangka Pendek (STM)
- Memori Jangka Panjang (LTM)

MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:

- Memori iconic untuk indera visual
- Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
- Memori haptic untuk indera peraba.


MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.

Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:

- Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut

- Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis memori jangka panjang:

- Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu

- Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).

Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:

- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi.

Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:

- Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.

- Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.

Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:

- Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory

- Recognition, informasi didapatkan  dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.

- UCD (User Centered Design)

UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna
Perancangan harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.

2. Instalasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.

4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.

6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.

9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.

10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

Keterangan :

1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
-Karakteristik pengguna yang diharapkan
-Pekerjaan yang dilakukan pengguna
-Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
-Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
-Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
-Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
-Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatis terdapat empat

2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda), 
Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, 
Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, 
Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

3. Solusi perancangan yang dihasilkan
Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll ) 
Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. 
Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, 
Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.

4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna

Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:

1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multiview
4. Star Life Circle

Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya. 
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah

1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .

Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment. 

Daftar Pustaka

Buku Interaksi Manusia dan Komputer Pemerbit GUNADARMA

Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD, Armadyah Amborowati, S.Kom 
STMIK AMIKOM Yogyakarta

Softskill Minggu ke-3



ANALISIS TUGAS
1. Overview, utility dalam analisa tugas
Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi. Utility dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.

Analisis Tugas   
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut:
Komponen yakni sebagai aktivitas dan hubungan,
Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan, Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data, Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur, Observasi digunakan untuk merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting.

2. Jenis-Jenis Analisis Tugas
Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa  tugas-tugas tersebut.
Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi
Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
 Metode untuk menganalisis pekerjaan orang:
1.      Apa yang orang kerjakan
2.      dengan apa mereka itu bekerja
3.      apa yang harus mereka ketahui
Contoh: Membersihkan rumah
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas
A. Dekomposisi tugas, membagi tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan.
C Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.

Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang biasa digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out ,,,,ambil vacuum cleaner
2. fix the appropriate attachment,,,,atur hingga layak digunakan
3. clean the rooms ,,,,bersihkan ruangan
3.1. clean the hall ,,,,teras
3.2. clean the living rooms,,,,,,ruang keluarga/tamu
3.3. clean the bedrooms,,,,tempat tidur
4. empty the dust bag,,,,kosongkan tempat debunya
5. put the vacuum cleaner and tools away,,,,,taruh pada tempatnya kembali
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do
3.1 every day
3.2 once a week

Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.

Pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
1. Motor controls
2. Steering steering wheel, indicators
3. Engine/speed
4. Direct ignition, accelerator, foot brake
5. Gearing clutch, gear stick
6. Lights
7. External headlights, hazard lights
8. Internal courtesy light
9. Wash/wipe
10. Wipers front wipers, rear wipers
11. Washers front washers, rear washers
12. Heating temperature control, air direction, fan, rear screen heater
13. Parking hand brake, door lock
14. Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil


Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan ‘nya.
Contoh:
1. Market gardening firm
2. Untuk entitas objek:
3. Object Pump3 simple – irrigation pump
Attributes:
Status: on/off/faulty
Capacity: 100 litres/minute
Penekanannya bukan untuk menghasilkan representasi mesin,melainkan untuk menjelaskan partisipasinya dalam tugas manusia dan komputer.

3. Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
A.  Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini
hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

B. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

C. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis biasanya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

D. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

E.   Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

UIMS sebagai arsitektur konseptual :
Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.
Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

4. KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:

Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
  1. Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
  2. Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
  3. Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
  4. Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse

Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner

Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.

Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.

Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang biasa digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.

Monitor

Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.

Printer

Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.

Speaker

Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

5. REPRESENTASI DATA :
Representasi data adalah proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan

Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel

Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat



6. Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
a. Visibilitas status system,
b. Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
c. Kontrol user dan kebebasan,
d. Konsisten dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk
menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.

7. Discount usability Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
  • Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes
  • Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe
  • Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.

8. Cognitive walkthrough
Cognitive walkthrough suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologike dalam bentuk informal subjektif. Dengan kata lain ,usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan pendekatan ini dikemukakan oleh polson, dkk walkthrough.
Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk
mendukungnya .
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah – langkah cognitive walkthrough :
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Evaluasi Heuristik di usulkan oleh Nielsen dan molich heuristic adalah guide line, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bias membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang di ambil ada 10 Ødasar heuristic yaitu :
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasi

Tujuan evaluasi heuristic adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif .

9. Model Kognitif
Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.
Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based) Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. - GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. - Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules
Teknik –teknik analisa tugas:
GOMS ( Goals ,operators ,methods ,and selection )
CCT (cognitive complexity theory )
HTA (hierarchical task analysis )
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules), dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell
• Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
• Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih), contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse

 Prosedur GOMS :
- menganalisa urutan langkah.
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
 Batasan :
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkah-langkahnya kurang dipahami
- bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
 Varian GOMS :
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level
Analysis (KLM)
 Selection Rules :
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
 Cognitive Complexity Theory
v (Kieras dan Polson)
- menggunakan dekomposisi tujuan dari GOMS
- hirarki Goal diekspresikan dengan Production Rules
if condition, then action

 Model Kognitif
- Situated action
- Activity Theory
- Distributed Theory

Situated Action :
- Teori mengenai ‘aksi’ yang selalu ada dalam konteks sosial ataupun fisikal
- Situasi memegang peranan dalam aksi user
- Dapat terjadi problem dalam komunikasi mesin-manusia, sehingga situasi tidak lagi berarti.
- Merupakan teori sosial, karena tidak hanya mempertimbangkan bagaimana seorang user berinteraksi dengan sebuah sistem..tapi juga bagaimana berinteraksi dengan user dan sistem lain disekitar.

10. Interpretive Evaluation

Jadi kesimpulannya, analisa tugas merupakan hal yang sangat penting sekali dan sangat diperlukan bagi setiap orang ,Analisa tugas sangat membantu dalam mengerjakan pekerjaan bukan hanya dibidang komputer saja tapi dibidang yang lain juga.



DAFTAR PUSTAKA

1)      Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)      Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)      Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
4)      Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)      Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6)      Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.