Jumat, 27 Maret 2015

Softskill Minggu ke-3



ANALISIS TUGAS
1. Overview, utility dalam analisa tugas
Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi. Utility dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.

Analisis Tugas   
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut:
Komponen yakni sebagai aktivitas dan hubungan,
Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan, Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data, Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur, Observasi digunakan untuk merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting.

2. Jenis-Jenis Analisis Tugas
Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa  tugas-tugas tersebut.
Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi
Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
 Metode untuk menganalisis pekerjaan orang:
1.      Apa yang orang kerjakan
2.      dengan apa mereka itu bekerja
3.      apa yang harus mereka ketahui
Contoh: Membersihkan rumah
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas
A. Dekomposisi tugas, membagi tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan.
C Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.

Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang biasa digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out ,,,,ambil vacuum cleaner
2. fix the appropriate attachment,,,,atur hingga layak digunakan
3. clean the rooms ,,,,bersihkan ruangan
3.1. clean the hall ,,,,teras
3.2. clean the living rooms,,,,,,ruang keluarga/tamu
3.3. clean the bedrooms,,,,tempat tidur
4. empty the dust bag,,,,kosongkan tempat debunya
5. put the vacuum cleaner and tools away,,,,,taruh pada tempatnya kembali
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do
3.1 every day
3.2 once a week

Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.

Pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
1. Motor controls
2. Steering steering wheel, indicators
3. Engine/speed
4. Direct ignition, accelerator, foot brake
5. Gearing clutch, gear stick
6. Lights
7. External headlights, hazard lights
8. Internal courtesy light
9. Wash/wipe
10. Wipers front wipers, rear wipers
11. Washers front washers, rear washers
12. Heating temperature control, air direction, fan, rear screen heater
13. Parking hand brake, door lock
14. Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil


Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan ‘nya.
Contoh:
1. Market gardening firm
2. Untuk entitas objek:
3. Object Pump3 simple – irrigation pump
Attributes:
Status: on/off/faulty
Capacity: 100 litres/minute
Penekanannya bukan untuk menghasilkan representasi mesin,melainkan untuk menjelaskan partisipasinya dalam tugas manusia dan komputer.

3. Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
A.  Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini
hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

B. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

C. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis biasanya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

D. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

E.   Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

UIMS sebagai arsitektur konseptual :
Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.
Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

4. KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:

Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
  1. Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
  2. Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
  3. Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
  4. Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse

Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner

Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.

Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.

Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang biasa digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.

Monitor

Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.

Printer

Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.

Speaker

Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

5. REPRESENTASI DATA :
Representasi data adalah proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan

Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel

Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat



6. Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
a. Visibilitas status system,
b. Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
c. Kontrol user dan kebebasan,
d. Konsisten dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk
menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.

7. Discount usability Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
  • Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes
  • Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe
  • Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.

8. Cognitive walkthrough
Cognitive walkthrough suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologike dalam bentuk informal subjektif. Dengan kata lain ,usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan pendekatan ini dikemukakan oleh polson, dkk walkthrough.
Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk
mendukungnya .
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah – langkah cognitive walkthrough :
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Evaluasi Heuristik di usulkan oleh Nielsen dan molich heuristic adalah guide line, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bias membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang di ambil ada 10 Ødasar heuristic yaitu :
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasi

Tujuan evaluasi heuristic adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif .

9. Model Kognitif
Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.
Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based) Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. - GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. - Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules
Teknik –teknik analisa tugas:
GOMS ( Goals ,operators ,methods ,and selection )
CCT (cognitive complexity theory )
HTA (hierarchical task analysis )
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules), dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell
• Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
• Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih), contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse

 Prosedur GOMS :
- menganalisa urutan langkah.
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
 Batasan :
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkah-langkahnya kurang dipahami
- bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
 Varian GOMS :
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level
Analysis (KLM)
 Selection Rules :
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
 Cognitive Complexity Theory
v (Kieras dan Polson)
- menggunakan dekomposisi tujuan dari GOMS
- hirarki Goal diekspresikan dengan Production Rules
if condition, then action

 Model Kognitif
- Situated action
- Activity Theory
- Distributed Theory

Situated Action :
- Teori mengenai ‘aksi’ yang selalu ada dalam konteks sosial ataupun fisikal
- Situasi memegang peranan dalam aksi user
- Dapat terjadi problem dalam komunikasi mesin-manusia, sehingga situasi tidak lagi berarti.
- Merupakan teori sosial, karena tidak hanya mempertimbangkan bagaimana seorang user berinteraksi dengan sebuah sistem..tapi juga bagaimana berinteraksi dengan user dan sistem lain disekitar.

10. Interpretive Evaluation

Jadi kesimpulannya, analisa tugas merupakan hal yang sangat penting sekali dan sangat diperlukan bagi setiap orang ,Analisa tugas sangat membantu dalam mengerjakan pekerjaan bukan hanya dibidang komputer saja tapi dibidang yang lain juga.



DAFTAR PUSTAKA

1)      Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)      Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)      Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
4)      Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)      Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6)      Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.
 

Minggu, 25 Januari 2015

Fault Tree Analysis

FAULT TREE ANALYSIS
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT atas rahmat dan kehendak-Nya tugas ini dapat terselesaikan. Terima kasih kami ucapkan kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas ini. Terkhusus terima kasih kepada Bapak I Made Wiryana. Skom, SSi, MAppSc selaku dosen Manajemen Proyek & Resiko (soft skill) atas arahan dan bimbingannya serta pemberian materi. Sehingga kami dapat menambah pengetahuan dan wawasan tentang soft skill. Tugas yang kami selesaikan ini membahas tentang sebuah metode yang dapat membantu dalam suatu pekerjaan dan kegiatan yaitu Fault tree analysis (FTA). Kami berharap dengan adanya tugas yang membahas FTA ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan khususnya untuk kami dan umumnya bagi yang membaca. kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang kami miliki, untuk itu kami mohon maaf atas segala kesalahan dan kekurangan. Sekian.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
1.2 RUMUSAN MASALAH
1.3 TUJUAN PENULISAN
1.4 MANFAAT PENULISAN
BAB 2 PENGERTIAN
2.1 PENGERTIAN FAULT TREE ANALYSIS
2.2 FAULT TREE ANALYSIS KAITANNYA DENGAN GERBANG LOGIKA SEDERHANA
2.2.1 ISTILAH-ISTILAH DALAM FAULT TREE ANALYSIS
2.3 MANFAAT DARI METODE FAULT TREE ANALYSIS
2.4 APLIKASI PROGRAM SEBAGAI PENUNJANG ANALISIS FAULT TREE ANALYSIS
2.5 FAULT TREE ANALYSIS SESUAI DENGAN HUKUM ALJABAR BOOLEAN
2.6 PENYUSUNAN POHON KEGAGALAN
BAB 3 PEMBAHASAN
3.1 PSA PACK
3.2 LYX
3.3 MICROSOFT VISIO
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 IMPLEMENTASI FTA
4.1.1 DIAGRAM POHON
4.1.2 ESTIMASI PARAMETER
4.1.3 ANALISA PERDAUN PADA DIAGRAM
4.1.4 KEGIATAN PSA LEVEL 1 REAKTOR RISET
4.2 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN FTA
4.2.1 KELEBIHAN
4.2.2 KEKURANGAN
4.2.2.1 USAHA MENGATASI KEKURANGAN
BAB 5 PENUTUP DAN KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Chapter 1
Pendahuluan
1.1 LATAR BELAKANG
Kini zaman globalisasi dan turbulensi dimana tergambarkan segala sesuatu yang berhubungan dengan perilaku manusia dan antara manusia seakan tanpa Bagaimana mengimplementasikan Analisa diagram pohon kesalahan pada kehidupan sehari-hariatas. Dimana sepanjang zaman hingga sekarang dan masa yang akan datang semakin cepat berubah. Ungkapan Bung Karno mantan presiden RI dalam salah satu pidatonya “jika kita tidak mengikuti perubahan maka kita adalah sejarah.” Konteks tersebut di atas mengarahkan kita pada pemikiran bahwa adalah subjek dan objek pada diri manusia. Hal ini bermakna bahwa manusia menciptakan perubahan dan perubahan itu sendiri mengkreatur manusia itu sendiri. Demikian hal dengan pendidikan sebagai apresiasi dari setiap perubahan manusia dan hal yang mampu mengubah manusia. Oleh sebab itu tidak sedikit para ahli yang mengungkapkan bahwa sekolah sebagai wahana pendidikan merupakan agen perubahan. Satu hal yang patut dipikirkan adalah bahwa pendidikan pun demikian pada diri manusia. Yaitu sebagai objek dan subjek dari perubahan manusia bahkan bisa mempercepat, mengoptimalkan setiap perubahan itu sendiri. Pendidikan mampu mengubah manusia dan manusia itu sendiri yang mampu mengubah pendidikan. Oleh sebab itu tidak sedikit kini muncul berbagai paradigma baru dalam sistem pendidikan sebagai bukti nyata bahwa pendidikan berubah seiring dengan perubahan manusia. Dan manusia pun berubah seiring dengan perkembangan sistem pendidikan itu sendiri. Di pihak lain, tidak bisa diragukan lagi bahwasanya manusia tak akan terlepas untuk mengeksplorasi segala sumber daya yang dimilikinya. Dengan cara mencurahkan segala daya dan kemampuanya untuk selalu berinovasi menemukan sesuatu yang baru yang dapat membantu hidupnya menjadi lebih baik. Jika manusia tidak menggali segala kemampuanya maka ia akan tertinggal bahkan tergerus oleh zaman yang selalu berkembang.
Dalam dunia pendidikan Inovasi adalah hal yang mutlak dilakukan karena tanpa inovasi akan terjadi kemandekan pada dunia pendidikan yang kemudian berimbas pada pada elemen-elemen kehidupan yang lain seperti politik, ekonomi, sosial dan lain-lain. Pertanyaan yang terbentuk kini adalah realisasi prinsip dasar inovasi untuk pemecahan masalah atau kebermaknaan inovasi itu sendiri. Hal ini berangkat dari bahwa segala macam proses berawal dari perencanaan yang matang “if you fail to plan, you plan to fail” sehingga konteks analisis akar masalah lebih kentara pada proses perencanaan inovasi demi memunculkan solving, perubahan dan memunculkan inovasi. B. Rumusan Masalah Bagaimana mengimplementasikan Analisa diagram pohon kesalahan pada kehidupan sehari-hari C. Tujuan Penulisan Tulisan ini menyajikan suatu metode berpikir dengan menggunakan tata alir (flow chart) yang terutama dimaksudkan untuk mendapatkan “sebab terdalam atau akar suatu masalah”, dengan demikian diharapkan menghasilkan alternatif solusi dalam hal ini inovasi berdasarkan akar masalah yang terungkap. Sehingga makalah ini ditujukan untuk memberikan informasi dan gambaran implementasi perangkat fishbone diagram (Diagram Ishikawa) untuk menentukan sebab-akibat dalam permasalahan yang substansial dalam perencanaan inovasi pendidikan. D. Manfaat Penulisan Makalah ini diharapkan bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para Dosen, pemerhati pendidikan, dan civitas pendidikan lainnya untuk terus berupaya menjadi bagian inovasi pendidikan baik secara langsung maupun tidak langsung melalui karya-karyanya.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Bagaimana mengimplementasikan Analisa diagram pohon kesalahan pada kehidupan sehari-hari.
1.3 TUJUAN PENULISAN
Tulisan ini menyajikan suatu metode berpikir dengan menggunakan tata alir (flow chart) yang terutama dimaksudkan untuk mendapatkan “sebab terdalam atau akar suatu masalah”, dengan demikian diharapkan menghasilkan alternatif solusi dalam hal ini inovasi berdasarkan akar masalah yang terungkap. Sehingga makalah ini ditujukan untuk memberikan informasi dan gambaran implementasi perangkat fishbone diagram (Diagram Ishikawa) untuk menentukan sebab-akibat dalam permasalahan yang substansial dalam perencanaan inovasi pendidikan.
1.4 MANFAAT PENULISAN
Makalah ini diharapkan bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para Dosen, pemerhati pendidikan, dan civitas pendidikan lainnya untuk terus berupaya menjadi bagian inovasi pendidikan baik secara langsung maupun tidak langsung melalui karya-karyanya.
Chapter 2
PENGERTIAN
2.1 PENGERTIAN FAULT TREE ANALYSIS
Mungkin sebagian besar engineer maupun calon engineer tidak asing dengan istilah fault tree analysis. Apalagi bagi seseorang yang berpengalaman menyelesaikan kasus berupa troubleshooting. Metode ini cukup efektif untuk mengetahui akar permaslahan yang akan diselesaikan. Secara teori, metode fault tree analysis dapat dijelaskan sebagai berikut. Fault Tree Analysis adalah suatu teknik yang digunakan untuk mengidentifikasi resiko yang berperan terhadap terjadinya kegagalan. Metode ini dilakukan dengan pendekatan yang bersifat top down, yang diawali dengan asumsi kegagalan atau kerugian dari kejadian puncak (Top Event) kemudian merinci sebab-sebab suatu Top Event sampai pada suatu kegagalan dasar (root cause).
2.2 FAULT TREE ANALYSIS KAITANNYA DENGAN GERBANG LOGIKA SEDERHANA
Fault Tree Analysis merupakan metoda yang efektif dalam menemukan inti permasalahan karena memastikan bahwa suatu kejadian yang tidak diinginkan atau kerugian yang ditimbulkan tidak berasal pada satu titik kegagalan. Fault Tree Analysis mengidentifikasi hubungan antara faktor penyebab dan ditampilkan dalam bentuk pohon kesalahan yang melibatkan gerbang logika sederhana. Gerbang logika menggambarkan kondisi yang memicu terjadinya kegagalan, baik kondisi tunggal maupun sekumpulan dari berbagai macam kondisi. Konstruksi dari fault tree analysis meliputi gerbang logika yaitu gerbang AND dan gerbang OR. Setiap kegagalan yang terjadi dapat digambarkan ke dalam suatu bentuk pohon analisa kegagalan dengan mentransfer atau memindahkan komponen kegagalan ke dalam bentuk simbol (Logic Transfer Components) dan Fault Tree Analysis.
2.2.1 ISTILAH-ISTILAH DALAM FAULT TREE ANALYSIS
Event = Penyimpangan yang tidak diharapkan dari suatu keadaan normal pada suatu komponen dari sistem.
Top Event = Kejadian yang dikehendaki pada “puncak” yang akan diteliti lebih lanjut ke arah kejadian dasar lainnya dengan menggunakan gerbang logika untuk menentukan penyebab kegagalan.
Logic Event = Hubungan secara logika antara input dinyatakan dalam AND dan OR.
Transferred Event = Segitiga yang digunakan simbol transfer. Simbol ini menunjukkan bahwa uraian lanjutan kejadian berada di halaman lain.
Undeveloped Event = Kejadian dasar (Basic Event) yang tidak akan dikembangkan lebih lanjut karena tidak tersedianya informasi.
Basic Event = Kejadian yang tidak diharapkan yang dianggap sebagai penyebab dasar sehingga tidak perlu dilakukan analisa lebih lanjut.
2.3 MANFAAT DARI METODE FAULT TREE ANALYSIS
Manfaat dari metode fault tree analysis adalah:
1. Dapat menentukan faktor penyebab yang kemungkinan besar menimbulkan kegagalan.
2. Menemukan tahapan kejadian yang kemungkinan besar sebagai penyebab kegagalan.
3. Menganalisa kemungkinan sumber-sumber resiko sebelum kegagalan timbul.
4. Menginvestigasi suatu kegagalan.
2.4 APLIKASI PROGRAM SEBAGAI PENUNJANG ANALISIS FAULT TREE ANALYSIS
Analisis pohon kegagalan merupakan proses yang kompleks sehingga sudah disiapkan perangkat lunak yang digunakan untuk analisis tersebut, misalnya : PSA pack, SAPHIRE, SALP, dan lain-lainnya. Hasil atau keluaran dari perangkat lunak ini pada umumnya berupa cut set atau minimal cut set yang dapat menyebabkan terjadinya kejadian puncak. Cut set merupakan kombinasi kegagalan kejadian dasar, sedangkan minimal cut set adalah kombinasi terkecil dari kegagalan kejadian dasar.
2.5 FAULT TREE ANALYSIS SESUAI DENGAN HUKUM ALJABAR BOOLEAN
Perhitungan analisis pohon kegagalan sesuai dengan hukum aljabar Boolean. Pengertian tentang minimal cut set ini sangat penting dalam konsep FTA, karena minimal cut set ini berhubungan dengan komponen atau kejadian dasar yang kritis yaitu bila komponen kritis atau kejadian dasar ini terjadi maka memungkinkan terjadinya kejadian puncak.
2.6 PENYUSUNAN POHON KEGAGALAN
Di dalam penyusunan pohon kegagalan dilakukan tahapan sebagai berikut :
1. Ditentukan kejadian atau kondisi yang tidak diinginkan sebagai kejadian puncak
2. Menganalisis penyebab terjadinya kejadian puncak secara mundur dengan menggunakan gerbang logika.
Chapter 3
PEMBAHASAN
Berikut adalah 3 Software yang berguna untuk menganalisa kesalahan dengan menggunakan diagram pohon (FTA):
3.1 PSA PACK
PSA pack disini ialah aplikasi pendukung kinerja user untuk menganalisa kesalahan dengan keluaran berupa Cut set/minimal Cut Set yang menyebabkan terjadinya kejadian puncak Cut set : kombinasi kegagalan kejadian dasar Minimal cut set : kombinasi terkecil kegagalan kejadian dasar=> Kejadian kritis. Perhitungan : Sesuai dengan aljabar Boolean.
Penyelesaian FTA yaitu dengan beberapa tahapan :
1. Mengubah logika pohon kegagalan menjadi persamaan Boolean
2. Mereduksi persamaan Boolean menjadi bentuk sederhana
3.2 LYX
Lyx Adalah sebuah program pemroses kata (word processor) layaknya Microsoft Word dan OpenOffice.org Writer. Tetapi LyX unik, dimana pengguna hanya berkonsentrasi pada isi, bukan pada format, seperti yang dikatakan dalam intro-nya:
LyX is a program that provides a modern approach to writing documents with a computer by using a markup language paradigm, an approach that breaks with the obsolete tradition of the “typewriter concept”. It is designed for authors who want professional output quickly with a minimum of effort without becoming specialists in typesetting. The job of typesetting is done mostly by the computer, not the author; with LyX, the author can concentrate on the contents of her writing.
Contohnya, dalam LyX kita tidak bisa mengetik dua spasi secara berurutan, dua baris baru secara berurutan, atau memiliki baris yang kosong! Karena semua pengaturan tentang spacing antar paragraf, antar bagian dst sudah dibuat secara otomatis.
Keunggulan dari LyX yang paling kami suka adalah output yang konsisten – misalnya, semua paragraf dipastikan memiliki margin yang sama, semua judul dipastikan memiliki besar sama, dst. Selain itu, karena dokumen sangat terstruktur maka ada fitur untuk melakukan navigasi intra-dokumen yang sangat bagus (ada daftar judul-judul bab dan sub-bab, kita bisa meng-klik untuk pindah ke bagian tersebut dengan cepat). Setiap dokumen memiliki kelas sendiri, misalnya article atau book, dan setiap kelas sudah terformat dengan sangat baik bahkan melebihi apa yang biasa kita lakukan dengan Word. Contohnya, pada kelas book, nomor halaman sudah berada pada tempat yang tepat (di bawah saat mulai bab, di atas pada halaman lainnya). Penomoran bab dan sub-bab langsung dibuat secara otomatis.
Yang lebih keren lagi, setiap gambar dan tabel juga diberikan penomoran otomatis! Tidak seperti di Word dimana kita harus melakukan setting yang cukup repot dan tidak semua orang bisa melakukannya. Juga, seperti buku-buku profesional pada umumnya, setiap tabel maupun gambar tidak terletak di tempat kita meletakkan tabel/gambar tersebut, tetapi di awal atau akhir halaman! Dan semuanya otomatis! (fitur ini bisa dimatikan untuk tabel tertentu)
Keburukan dari LyX adalah sangat sulit (tidak bisa?) mengatur style (warna, font, dll) yang baku dari style yang sudah ada seperti judul bab, judul sub-bab, dll (walaupun untuk tulisan bukan judul bisa dilakukan). Juga sulit untuk mengatur apa-apa yang sudah di pre-format oleh Lyx, misalnya di mana penomoran halaman diletakkan, atau kata-kata otomatis yang digunakan. Seperti Chapter xxx, Figure xxx, Table xxx (dalam penomoran otomatis)... tetapi versi Bahasa Indonesia seperti Bab xxx, Gambar xxx, Tabel xxx tersedia (dengan memilih bahasa Bahasa (seharusnya Bahasa Indonesia kan???)), tetapi seperti yang sudah dikatakan kita tidak bisa mengubahnya menjadi Bagian xxx atau Figur xxx misalnya.
Kalaupun terpaksa mengubah tulisan-tulisan tersebut, harus mengubah isi filenya LyX yang pasti tidak disukai banyak orang :) Atau, export ke format HTML, OpenOffice.org, atau Microsoft Word lalu edit sesukanya (o iya, LyX juga bisa mengekspor dengan format PS dan PDF!). Sayangnya instalasi default untuk Windows tidak bisa mengekspor ke format tersebut (harus ada package yang harus di-download).
Melihat pro dan contra di atas, bisa dilihat bahwa LyX sangat cocok untuk tulisan yang sangat panjang, terstruktur, dan bersifat ilmiah, seperti karya tulis, buku (selain buku komik dan majalah!), tesis, dll. Cukup banyak pengarang atau penulis buku pasti tidak menyadari bahwa ada tool yang sedemikian bagus untuk mereka.
3.3 MICROSOFT VISIO
Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.
Chapter 4
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 IMPLEMENTASI FTA
Implementasi FTA dalam kehidupan, dalam contoh kasus nya Motor yang tidak bisa berhenti.
Motor memperoleh sumber listrik AC fase sebesar 480 V melalui pemutus (breaker), dengan pemutus yang digerakkan oleh kumparan trip dan saklar 1 dan saklar 2 dimana digerakkan oleh listrik 125 V DC. Misal kondisi yang tidak di inginkan atau sebagai kejadian puncak adalah “Motor gagal untuk berhenti “ (motor fail to stop). Kondisi ini disebabkan oleh 2 hal yaitu : “tidak ada signal ke pemutus” (no signal to trip breaker) atau “pemutus gagal untuk membuka” (breakers fail to open), sehingga kondisi ini digambarkan dengan gerbang OR. Selanjutnya “tidak ada signal ke pemutus” dianalisis disebakan karena “ tidak ada signal ke kumparan trip” (no signal to trip coil) atau “kegagalan umum dari saklar untuk menutup” (common cause failure of switches to close) atau “kumparan trip gagal diberi tenaga” (trip coil fails to energize). Dua kejadian terakhir merupakan kejadian dasar, sedangkan kejadian pertama perlu dianalisis lebih lanjut. “Tidak ada signal ke kumparan trip” disebabkan karena “ tidak ada arus yang melalui saklar 1” dan “tidak ada arus yang melalui saklar 2”, sehingga dalam kondisi ini gerbang yang sesuai adalah gerbang “AND”. Selanjutnya “tidak ada arus yang melalui saklar 1” disebabkan “kehilangan daya suplai 125 V DC” atau “saklar 1 gagal untuk menutup”, dan gerbang yang sesuai adalah gerbang “OR”. Hal ini berlaku pulauntuk kejadian “tidak ada arus yang melalui saklar.
Berikut merupakan Diagram FTA:
4.1.1 DIAGRAM POHON
Dari pohon kegagalan tersebut, selanjutnya diubah menjadi persamaan aljabar boolean sebagai berikut :
1. Persamaan Logika Top Down ( “+” = “OR”, “*” = “AND” ) adalah sebagai berikut :
G1 = G2 + E1
G2 = E2 + G3 + E3
G3 = G4 * G5
G4 = E4 + E5
G5 = E4 + E6
2. Substitusi
G3 = (E4 + E5) * (E4 + E6)
G2 = E2 + [(E4+E5) * (E4 + E6)] + E3
G1 = E2 + [(E4+E5) * (E4 + E6)] + E3 + E1
3. Persamaan setelah disederhanakan merupakan Minimal cut set (dipisahkan dengan tanda “+”)
G1 = E1 + E2 + E3 + E4 + E 5 * E 6
4. Probabilitas motor gagal untuk berhenti adalah :
Pr(G1) @ Pr(E1) + Pr(E2) + Pr(E3) + Pr(E4) + Pr( E 5 * E 6)
4.1.2 ESTIMASI PARAMETER
Estimasi Parameter Diperlukan untuk menentukan dan memberikan harga, kegagalankomponendankejadianawal, Sebagai masukankuantitatif untuk kejadian, dasar pada pohon kegagalan dan model dalam suatu analisa pohon kejadian (FTA).
Beberapa Data yang diperlukan, diantaranya :
1. Laju kegagalan (failure rate) dan kebolehjadian
2. Gagal saat dibutuhkan (demand failure probability)
3. Ketidaktersediaan pada kondisi test atau perawatan
4. Common cause failure
5. Frekuensi kejadian awal
6. Keandala manusia/operator
4.1.3 ANALISA PERDAUN PADA DIAGRAM
Analisa tiap daunnya dalam diagram, merupakan analisa kita kepada setiap kesalahan, maupun kesempatan kesalahan yang sudah kita buat pada diagram pohon diatas.
Analisa Sumber Data :
1. Data generik: NUREG-1150, NUREG/CR-5750, NUREG/CR-5496, NUREG/CR-5500, WASH-1400, IEEE std 500, TECDOC 478, dll
2. Pengalaman operasi
3. Data dariplant tertentu
4. Data yang termodifikasi (misal dengan Bytes)
4.1.4 KEGIATAN PSA LEVEL 1 REAKTOR RISET
Kejadian Awal :
1. Kehilangan suplai daya listrik: Kehilangan daya listrik normal
2. Insersi kelebihan reaktivitas:
• Kekritisan selama handling bahan bakar( Kesalahan pemasukan bahan bakar)
• Kecelakaan start-up
• Ketidak seimbangan posisi batang kendali
• insersi air dingin, dan lain-lain
3. Kehilangan aliran:
• Kegagalan pompa primer
• Pengurangan aliran pendingin (misal:katup gagal, pipa atau alatpenukar panas tersumbat, dll)
• Penyumbatan bahan bakar
• Kegagalan atau kesalahan eksperimen, dll
4. Kehilangan pendingin:
• Pecahnya batas pendingin primer
• Kolam rusak
• Kegagalanbeam tube atau penetrasi, dll
5. Kesalahan handling atau kegagalan peralatan/komponen:
• Kegagalan kelonsong bahanbakar
• Kekritisan dipenyimpanan bahan bakar
• Kelebihan burn-up, dll
6. Kejadian internal khusus :
  • Kebakaran atau ledakan secara internal
  • Kesalahan eksperimenreaktor
  • Kejadian keamanan, dll
7. Kejadian eksternal:
  • Gempa
  • Banjir(sungai, dam, bah)
  • Jatuhnya pesawat, dll
8. Kesalahan manusia
4.2 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN FTA
4.2.1 KELEBIHAN
Dari implementasi dan analisa pada contoh kasus tadi, kami dapat membuat beberapa kesimpulan dari kelebihan dan kekurangan dari analisa FTA. Berikut adalah beberapa uraian dari kami :
1. Bersifat sistematik, analisis sistem yang kompleks
2. Membutuhkan beberapa jenis keilmuan (multi disiplin)
3. Menentukan interaksi yang sangat kompleks
4. Memberikan pandangan secara kualitatif dengan mudah terhadap plant
5. Memberikan hasil secara kuantitatif yang dapat digunakan sebagai pengambil keputusan
6. Model yang dapatdigunakan untuk studi sensitivitas
7. Dapat digunakan untuk mengevaluasi sesuatu yang tidak pasti
4.2.2 KEKURANGAN
1. Tidak ada jaminan semua kejadian awal sudah teridentifikasi
2. Kekurangan dari model konsep dan model matematika
3. Ketidakpastian dari model parameter untuk model yang digunakan
4. Tidak cukupnya data perangkat keras dan performance manusia
4.2.2.1 USAHA MENGATASI KEKURANGAN
1. Perlu studi sensitivitas
2. Menggunakan keputusan expert (expert judgement)
3. Perlu adanya peer review
4. Hasil dihubungkan dengan analisis keteknikan dan filosofi pertahanan berlapis(defense in depth)
Chapter 5
PENUTUP DAN KESIMPULAN
Dalam Kehidupan sehari-hari kita tidak pernah mengetahui risiko-risiko apa saja yang akan terjadi. Dalam suatu kegiatan mungkin saja terjadi sesuat yang tidak diinginkan. Untuk itu perlu adanya suatu perencanaan yang yang matang serta didukung suatu sistem agar kegiatan yang di rencanakan dapat berjalan dengan lancar. Hadir lah suatu metoda yang dapat menggulangi risiko-risiko yang ada dia hadapi dalam suatu kegitan, yaitu Fault Tree Analisys. Fault Tree Analisys adalah suatu teknik atau metoda yang digunakan untuk mengidentifikasi risiko yang berperan terhadap terjadinya kegagalan. Metode ini dilakukan dengan pendekatan yang bersifat top down, yang diawali dengan asumsi kegagalan atau kerugian dari kejadian puncak (Top Event) kemudian merinci sebab-sebab suatu Top Event sampai pada suatu kegagalan dasar (root cause). Dengan adanya Fault Tree Analisys, suatu kekegiatan dapat direncanakan dengan matang dan dapat mengurangi atau menanggulangi risiko-risiko yang akan muncul dalam suatu kegitan. Akan tetapi perlu adanya faktor lain yang dapat membantu metoda Fault tree analisys ini dapat berkerja dengan baik yaitu faktor pengalaman dan latihan dalam waktu yang lama.
DAFTAR PUSTAKA
http://galihekapriminta.blogspot.com/2012/05/metode-fault-tree-analysis.html
http://quaprod.blogspot.com/2011/02/fmea-vs-fta-2-senjata-ampuh-pencegahan.html
http://faisalicay.blogspot.com/2013/02/fault-tree-analisys.html
Minimisasi Kecelakaan Akibat Kerja dengan Pendekatan Fault Tree repository.usu.ac.id/handle/123456789/29300

Minggu, 02 November 2014

OOP itu adalah.......

OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

Dalam pemograman berorientasi Objek dikenal Ada beberapa pengertian dasar yang harus kita ketahui yaitu:

1.Class, dimana class adalah merupakan penggambaran dari sebuah objec atau benda,sifat objek, dan juga apa yang bisa dilakukan oleh objek tersebut.
  • Sebagai contoh adalah pengambaran yang real dalam kehidupan kita adalah tentang dunia transportasi. Tentunya kita semua  mengetahui bahwa sangatlah banyak jenis alat transportasi yang ada seperti motor, mobil,pesawat terbang,kapal laut, dan lain sebagainya.Kemudian marilah kita anggap berbagai alat transportasi tersebut sebagai  suatu class. Maka motor tentunya mempunyai no polisi,tahun pembuatan,merk dll demikian juga dengan alat transportasi yang lainnya, oleh karenanya hal ini bisa disebut sebagai properties. Selanjutnya motor itu sendiri bisa berjalan maju, berjalan mundur,belok kiri, belok kanan yang mana kegiatan ini disebut method.
    • contoh :
      public class ApaMotormu {
      public static void main(String[] args){
      Motor punyaku=new Motor();
      punyaku.motorku();
      }
      }
2.Object, adalah merupakan suatu bentuk dari class Kalau kita mengikuti analogi di atas, maka object dari class HEWAN adalah Burung, KAMBING, AYAM, KUDA. Mereka adalah CONTOH dari class HEWAN. Semua dari mereka adalah HEWAN yang mempunyai nama, kaki, Jenis makanan dst. Dan bisa berlari, bersuara, berkembang biak dll.

contoh :
public class Peliharaanmu{
public static void main(String[] args){
Hewan punyaku=new Hewan();
punyaku.hewanku();
}
}

3.Inheritance, yaitu salah satu bentuk teknis untuk membuat sebuah class lebih spesifik lagi.
Sebagai contoh dari kasus ini menurut analogi di atas. Misalkan kita akan membuat class yang lebih spesifik dari ORANG yaitu siswa/student. Maka class ini mempunyai properti tambahan sekolah tempat dia belajar. Akan tetapi, semua properti sebagai orang ada juga pada class siswa ini.

Contoh:
Public Class ORANG_TUA

‘variabel untuk menampung nama bapak
Private XBapak As String

‘variabel untuk menampung nama ibu
Private XIbu As String

‘property (atribut/informasi) class
Public Property Nama_Bapak() As String
‘Get : hanya ijinkan akses data
Get
Return XBapak
End Get
‘Set : mengijinkan ubah data
Set(ByVal value As String)
XBapak = value
End Set
End Property

‘property (atribut/informasi) class
Public Property Nama_Ibu() As String
Get
Return XIbu
End Get
Set(ByVal value As String)
XIbu = value
End Set
End Property

End Class

Turunkan dengan inheritance :
Public Class ANAK_WANITA

‘membuat turunan dari base class
Inherits ORANG_TUA
Private XWanita As String
Private XUsia_W As String

Public Property Nama_Wanita() As String
Get
Return XWanita
End Get
Set(ByVal value As String)
XWanita = value
End Set
End Property
Public Property Usia_Wanita() As Byte
Get
Return XUsia_W
End Get
Set(ByVal value As Byte)
XUsia_W = value
End Set
End Property
End Class



4.Encapsulation, yaitu mengemas suatu objek sehingga pada saat kita akan memakai objek tersebut kita tidak perlu lagi tahu tentang detail bagaimana suatu action itu terjadi.

Contoh dalam hal ini, misal siswa (suatu object) sedang menulis (method). Maka detail dari tentang cara siswa itu menulis (bagaimana otot tangan itu  bekerja untuk menulis, bagaimana sistem saraf pusat  memerintahkan untuk menulis) kita tidak perlu mengerti. Kita hanya melihat si siswa sedang menulis.

Contoh :
class Siswa
{
String nama;
String nim;
void isiData ( String namaku,String nimku )
{
nama = namaku;
nim = nimku;
}
String ambilNama()
{
return nama;
}
String ambilNim()
{
return nim;
}
}
public class Mahasiswa
{
public static void main ( String [] args)
{
Siswa mahasiswa_itn = new Siswa(); //membuat variable instant
mahasiswa_itn.isiData(“Dina Damayanti”,”0412585″);
System.out.println( “Nama : ” + mahasiswa_itn.ambilNama());
System.out.println( “Nim : ” + mahasiswa_itn.ambilNim());
}
}

5.Polymorphism, yaitu suatu object bisa bertindak lain terhadap message/method yang sama.
Misalkan kita punya satu class hewan dan diturunkan menjadi dua class hewan berkaki dua dan hewan berkaki empat. Ketika hewan berkaki dua melakukan method makan maka yang dilakukan adalah makan dengan paruhnya, dan ketika hewan berkaki empat juga makan maka dia akan menggunakan mulutnya. Keduanya melakukan aksi yang sama yaitu makan akan tetapi perlakuannya lain..

Contoh :
class Binatang
{
public void info()
{
System.out.println(” Info tentang Hewan : “);
}
}
class Herbivora extends Binatang
{
public void info()
{
System.out.println (“Info pada herbivora: Memakan makanan berupa tumbuh – tumbuhan”);
}
}
class Kelinci extends Herbivora
{
public void info()
{
System.out.println(“Info pada Kelinci: Memakan makanan berupa wortel”);
}
}
public class Polimorfisme
{
public static void main(String[] args)
{
Herbivora herbivora;
Kelinci kelinciku;
Binatang hewan;
herbivora=new Herbivora();
kelinciku=new Kelinci();
hewan=herbivora;
hewan.info();
hewan=kelinciku;
hewan.info();
}
}